Поскольку рисование шрифтов требует больших затрат ресурсов ЦП, многие разработчики используют растеризованный шрифт для рисования текста в видеоиграх; я тоже так поступил.
Использование аддитивного смешивания при рисовании текста отлично работает с краями глифов, они прекрасно сочетаются с цветом фона.
Но это принесло другую проблему,
Я решил реализовать параметр "цвет" для рисования шрифта вместо создания растровых изображений глифов для каждого цвета, иначе в ближайшее время может возникнуть проблема с использованием памяти; в зависимости от того, сколько глифов и цветов необходимо, а также от размера шрифта, и поскольку он поддерживает Unicode, могут потребоваться тысячи глифов в зависимости от языка.
Теперь, когда я смешиваю, скажем, "Зеленый" шрифт на "Красном" фоне, он становится "Оранжевым"! В этом и состоит цель аддитивного смешивания, но попытка обойти это оказалась немного сложнее, чем ожидалось. Очевидно, что этого не происходит, когда фон "Черный", но в итоге это может быть не тот цвет.
Как я могу изменить цвет моего "Белого" шрифта на "Любой", сохранив при этом дополнительное смешение по сравнению с "Любым" цветом?
Большое спасибо: D